Minggu, 29 Mei 2016

Tugas Terstruktur 4 (Rangkuman)

Ringkasan
Dari e-Gov Web SPL ke e-Gov Mobile SPL
International Journal of Web Information Systems (http://dx.doi.org/10.1108/IJWIS-10-2015-0036)
BARI HADE V.W. / 1534010072

1.    Pendahuluan
Banyak penelitian yang telah dilakukan dalam beberapa tahun terakhir tentang Software Product Lines (SPL) dan penerapan-nya di platform yang berbeda-beda (seperti web dan device mobile) dan domain yang berbeda (seperti pendidikan dan permainan). Penelitian-penelitian ini biasanya mempresentasikan evolusi saat ini dan adaptasi dari konsep asli SPL yang cocok untuk situasi tertentu.
Paper ini merujuk pada pendeskripsian evolusi yang dibuat oleh e-Gov Web SPL untuk menjadi e-Gov Mobile SPL yang dimana hal ini bertujuan untuk mendapatkan pangsa pasar baru yang membuat aplikasi web dalam lingkungan mobile. Hasil dari banyak penelitian tentang e-Gov Mobile SPL adalah juga bertujuan menunjukkan aplikasi yang berjalan pada platform web dan platform mobile.

2.    Kegiatan Terkait
Ada beberapa kegiatan tentang Mobile SPL di literature dan semuanya memakai fitur model yang bervariasi. Tujuan dari kegiatan penelitian ini untuk membuat sebuah aplikasi di platform mobile dengan bantuan SPL, kesemuanya diperlakukan untuk variasi domain bisnis dan variasi domain mobile.
Nascimento et al. (2008) menunjukkan pendekatan untuk implementasi inti di sebuah SPL dilakukan di game mobile mengkombinasikan latihan yang baik dari proses. Itu juga menunjukkan studi kasus yang dilakukan dengan aplikasi dan pendekatan berbasis tiga game mobile petualangan yang berbeda. Hasilnya menunjukkan bahwa pendekatan-nya cocok dengan domain.
Tetapi, tidak ada dari penelitian SPL yang mempertimbangkan pembuatan sistem software, sebagaimana tujuan pendekatan SPL di kegiatan ini,  yang memperhatikan tentang pembuatan aplikasi mobile yang sesuai dengan aplikasi web dan dengan komunikasi antara keduanya juga.

3.    Latar Belakang
SPL adalah salah satu dari teknik penggunaan kembali software yang sudah ada dan menariknya untuk kegiatan ini adalah karena itu menyediakan penggunaan kembali produk software di domain aplikasi Mobile e-Gov yang sesuai dengan aplikasi Web e-Gov.
SPL diketahui sebagai adaptasi dari konsep Product Line Engineering, yang umum-nya diaplikasikan  di teknik untuk mencapai kustomisasi massal dengan upaya ekonomi melalui produksi kolektif (daripada individual) dari banyak instansi yang mirip, tapi dari desain dan rancangan yang berbeda (Weiss and Lai, 1999).

4.    SPL untuk pembuatan sistem e-gov
Fungsi utama dari e-Gov Web SPL adalah navigasi seksi dan navigasi aksi yang masing-masing terkait dengan komponen dan mesin. Peran utama control akses, audit log record, mesin pencari, file sistem, sistem pemberitahuan, generator manual dan sistem backup dan fungsi lainnya melekat di arsitektur-nya.

5.    Kesimpulan
Paper ini menunjukkan perubahan yang dibuat oleh e-Gov SPL untuk menjadi e-Gov Mobile SPL. Dalam praktek-nya, sebuah layanan yang menghubungkan komunikasi antara aplikasi Web dan aplikasi Mobile-nya yang sesuai diimplementasikan di Framework Titan dan sebuah generator kode untuk membuat aplikasi Mobile yang diimplementasikan. Motivasi utama dari kegiatan ini adalah untuk memigrasi beberapa sistem web, yang sebelumnya dibuat dengan bantuan e-Gov Web SPl, ke platform mobile, daripada membolehkan komunikasi antar aplikasi di kedua platform (yakni, Web dan mobile).


Sumber Penulisan :

Tugas Terstruktur 4 (Summary)

Summary
From e-Gov Web SPL to e-Gov Mobile SPL
International Journal of Web Information Systems (http://dx.doi.org/10.1108/IJWIS-10-2015-0036)
BARI HADE V.W. / 1534010072

1.    Introduction
Many studies had been done in the past years about Software Product Lines (SPLs) and its applications on different platforms (such as Web and mobile devices) and domains (such as education and games). These studies generally present evolutions and adaptations to the original concepts of the SPL to fit specific situations.
This paper aims to describe the evolutions which were made in the e-Gov Web SPL to obtain the e-Gov Mobile SPL having in mind the need to attend a new market demand which is to make available Web applications in mobile environments. The results of an instantiation and a number of case studies of the e-Gov Mobile SPL are also presented aiming to show the application generation capacity for both Web platform and mobile platform.

2.    Related Work
There are some works about mobile SPLs in the literature and all of them use the feature model for the variability modeling. As the goal of the studied works is to develop an application in the mobile platform with the help of a SPL, all of them treated the variability of the business domain and the variability of mobile domain.
Nascimento et al. (2008) present an approach to implement core assets in a SPL applied to the mobile game domain combining good practices of a process. They also present a case study performed with the application of the approach based on three different adventure mobile games. Results have shown that the approach can be suitable for the domain.
However, none of the studied SPLs considers the portability of the developed software system, as is the goal of the SPL approached in this work, that concerns about the development of a mobile application corresponding to a Web application and with the communication between them as well.

3.    Background
SPL is one of the existing software reuse techniques and is of interest for this work because it provides the reuse of software products in the domain of e-Gov Mobile applications corresponding to e-Gov Web applications.
The SPL was conceived from the adaptation of concepts of the Product Line Engineering, which is commonly applied in the engineering to reach mass customization with economy of efforts through the collective production (instead of individual) of multiple similar instances, but from distinct design and prototypes (Weiss and Lai, 1999).

4.    SPL for e-Gov system development
The main features of the e-Gov Web SPL are the navigation sections and navigation actions which are related, respectively, to the components and engines. The role-based access control, the audit log record, the search engine, the file system, the notification system, the manual generator and the backup system on demand are other features inherent to its architecture.

5.    Conclusion
This paper presented the changes made in the e-Gov SPL to obtain an e-Gov Mobile SPL. In particular, a service bus that contemplates the communication between Web applications and their corresponding mobile applications was implemented in the Titan Framework and a code generator to create mobile applications was implemented. The main motivation on conducting this work was the need to migrate several web systems, previously developed with the support of the e-Gov Web SPL, to a mobile platform, besides allowing the communication between the applications in both platforms (that is, Web and mobile).

Sumber Penulisan :

Minggu, 01 Mei 2016

Dampak Cybercrime dan Penanggulangan-nya


Bari Hade Variant Wahono / 1534010072

A.   Pendahuluan
Pada zaman modern ini, internet bukanlah lagi sebuah kebutuhan sekunder melainkan sebuah kebutuhan pokok atau primer. Dimana internet tidak bisa lepas dari kebutuhan sehari – hari umat manusia di dunia ini. Tidak bisa dipungkiri, internet memang telah mempermudah segala kegiatan manusia dalam beraktivitas sehari -hari. Tidak hanya itu, internet juga turut membantu sarana dan prasarana manusia.
Internet telah menjadi kebutuhan pokok di banyak bidang. Berikut ini adalah beberapa bidang yang mana bidang tersebut sangat membutuhkan akses internet, yaitu :
a.    Bidang Teknologi Infromasi
b.    Bidang Pendidikan
c.     Bidang Ekonomi
d.    Bidang Lainnya
Bidang – bidang profesi tersebut membutuhkan internet sebagai penunjang sarana dan prasarana yang mereka miliki. Selain itu, internet juga berperan untuk sarana komunikasi dan informasi bagi bidang profesi yang bersangkutan.
Dengan meningkatnya penggunaan internet diiringi oleh meningkatnya angka kejahatan yang dilakukan melalui internet. Sehingga semakin tinggi penggunaan internet di suatu negara, semakin tinggi pula angka kriminalitas yang dilakukan melalui internet.
Namun hal ini dapat dihindari dengan melakukan berbagai sosialisasi maupaun membuat berbagai regulasi oleh badan yang bertanggung jawab akan pengawasan penggunaan internet di suatu negara. Dengan dilakukannya hal tersebut, diharapkan angka kriminalitas di internet dapat turun secara drastis.

B.   Latar Belakang
Perkembangan dan pertumbuhan teknologi informasi pada zaman modern ini telah menciptakan suatu ruang lingkup yang baru bersifat maya dan tidak nyata yang disebut dengan “cyberspace”. Cyberspace berasal dari bahasa Yunani yakni “kubernan” yang berarti ruang maya tanpa batas, bersifat imajinatif, tidak nyata dan dapat dihayati melalui perwujudan virtual. Cyberspace merupakan ruang yang diwujudkan melalui jaringan komputer yang sifatnya digital dan dipresentasikan dalam satuan bit.
Perkembangan cyberspace di zaman modern ini telah mempengaruhi kehidupan sosial pada berbagai tingkat dan kasta. Pengaruh cyberspace terhadap kehidupan sosial telah mempengaruhi beragam aspek kehidupan pada berbagai tingkat. Mulai dari bidang ekonomi hingga bidang kesehatan, tampaknya segala bidang mulai terpengaruh oleh adanya cyberspace. Dengan dimulainya transisi kehidupan dari metode manual menuju metode digital, tindak kejahatan juga mulai merambah dunia digital. Dan, pada puncaknya muncullah istilah “cybercrime” di dunia digital.
Cybercrime adalah kegiatan tindak pidana kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai alat kejahatan utama. Sehingga, cybercrime bisa disebut sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai komputer sebagai sarana atau alat untuk melakukan tindakan melawan hukum tersebut, baik untuk memperoleh keuntungan maupun tidak dengan merugikan pihak lain.

C.   Contoh-Contoh Cybercrime
Cybercrime pada zaman modern ini memiliki beragam jenis dan macam. Jika dilihat dari motif-nya, cybercrime dibagi menjadi dua jenis, yakni :

a.    Motif Intelektual
Kejahatan yang dilakukan hanya untuk mendapatkan kepuasan diri pribadi dan menunjukkan bahwa dirinya telah mampu merekayasa dan mengimplementasikan bidang teknologi informasi.

b.    Motif Ekonomi
Kejahatan yang dilakukan untuk keuntungan pribadi maupun golongan tertentu yang merugikan secara ekonomi maupuan politik bagi pihak yang dirugikan.

Selain secara perbedaan motif, cybercrime juga dibedakan berdasarkan jenis lainnya. Berikut ini adalah ebberapa macam jenis cybercrime, yaitu :
a.    Fraud
Fraud adalah kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya dari korbannya. Fraud merupakan kejahatan manipulasi informasi dengan tujuan mengeruk keuntungan yang sebesar-besarnya. Fraud adalah kejahatan yang membuat dan meniru benda dan dokumen untuk menipu.

b.    Phising
Phising adalah kejahatan yang bertujuan untuk mendapatkan infromasi dari korbannya seperti username, password, nomor kartu kredit, dll. Phising biasanya dilakukan lewat email atau perantara lain dengan mengarahkan korban ke link website palsu yang bertujuan untuk mengambil infromasi korban.

c.     Spamming
Spamming adalah kejahatan yang bertujuan untuk menginfromasikan pemberitaan atau iklan yang tak dikehendaki atau tidak diinginkan. Spamming sangatlah mengganggu bagi pengguna email karena akan memenuhi inbox dan menumpuk dengan pesan penting lainnya. Sehingga, spamming membuat para pengguna email tidak dapat membaca pesan penting karena tertumpuk pesan spam.

d.    Malware
Malware adalah suatu kejahatan dengan membuat sebuah program jahat komputer yang bertujuan untuk merusak, memanipulasi, mencari infromasi lainnya di dalam sebuah sistem. Sebuah malware dapat dihindari dengan memasang software antivirus. Apabila antivirus sudah tidak memungkinkan, install ulang adalah satu – satunya cara untuk mengatasi malware.

e.    Defacing
Defacing adalah suatu kejahatan yang bertujuan untuk mengubah tampilan suatu website dengan tujuan agar website tersebut tidak dapat digunakan untuk sementara waktu

f.      Snooping
Snooping adalah kejahatan yang bertujuan untuk memantau suatu jaringan komputer dengan tujuan untuk mendapatkan informasi seperti username, password, nomor kartu kredit maupun infromasi lainnya.

D.   Cybercrime Di Indonesia
Ada banyak sekali macam kasus cybercrime di Indonesia. Mengingat Indonesia adalah negara dengan penduduk terbanyak di Asia Tenggara dan pertumbuhan perkembangan teknologi infromasi juga semakin maju, maka jumlah kasus cybercrime di Indonesia juga semakin banyak. Berikut ini adalah beberapa jenis kasus cybercrime di Indonesia, yaitu :
a.    Pencurian dan penggunaan akun milik orang lain
b.    Membajak website
c.     Serangan Denial Of Service (DOS) dan Distributed DOS (DDOS)
d.    Kejahatan yang berhubungan dengan nama domain
Beberapa jenis kasus cybercrime diatas mencerminkan bahwa maraknya kegiatan cybercrime yang dilakukan di Indonesia. Mengingat di Indonesia beberapa Undang – Undang untuk cybercrime masih belum tegas dan jelas, hal ini dimanfaatkan oleh para pelaku cybercrime untuk beraksi dengan lebih leluasa.
Dengan adanya hal diatas, pemerintah Indonesia kedepannya akan menerapkan beberapa strategi untuk menekan angka kegiatan cybercrime di Indonesia. Berikut ini adalah beberapa strategi yang akan diterapkan oleh pemerintah Indonesia di masa yang akan dating yaitu :
1.    Strategi Jangka Pendek
a.      Penegakan Hukum Pidana
Salah satu metode untuk membuat hukum menjadi lebih berguna dan lebih ditaati
b.      Mengoptimalkan Undang – Undang Khusus Lainnya
Ada beberapa regulasi yang berdekatan dengan dunia cyber. Sehingga regulasi tersebut dapat dijamah untuk membuat ruang gerak para pelaku cybercrime semakin sempit dan tidak dapat berkutik.

2.    Strategi Jangka Menengah
a.      Cyber Police
Cyber Police merupakan polisi yang dididik dan dilatih khusus untuk melakukan penyidikan kasus yang berhubungan dengan cybercrime. Cyber Police diharapkan mampu menurunkan angka kejahatan dari cybercrime karena tugas Cyber Police memang secara khusus menyidik dan menindak kasus yang berhubungan dengan cybercrime.
b.      Pola Pembentukan Cyber Police
Untuk saat ini, pola pembentukan Cyber Police belum dilakukan secara sistematis oleh satuan kepolisisan karena terhalang oleh kurangnya personel yang memenuhi kualifikasi dan kurangnya sarana dan prasarana untuk mendukung hal tersebut.

3.    Strategi Jangka Panjang
a.      Membuat Undang – Undang Cybercrime
Undang – undang cybercrime dibuat dengan tujuan untuk membuat aturan atau regulasi khusus terhadap tindak pidana yang berhubungan dengan dunia maya. Sehingga, undang – undang cybercrime diharapkan mampu untuk menekan angka tindak kejahatan cybercrime dengan lebih teratur dan terstruktur. Dengan lebih terstrukturnya regulasi tentang cyber, diharapkan undang – undang cybercrime mampu untuk mengatasi pelaku cybercrime.
b.      Membuat Perjanjian Bilateral
Cybercrime melibatkan beberapa negara. Sehingga Indonesia perlu untuk emembuat hubungan bilateral dengan negara yang bersangkutan untuk mengatasi masalah cybercrime. Tidak semua negara memiliki hubungan bilateral dengan Indonesia, sehingga pengaruh politik dan ekonomi diperlukan untuk menjalin hubungan bilateral yang diperlukan.

E.    Cara-Cara Meminimalkan Cybercrime
Ada banyak cara untuk mengatasi dan meminimalkan angka tindak pidana dalam cybercrime. Berikut ini adalah beberapa cara untuk mengatasi cybercrime yaitu :
a.    Penegakkan hukum melalui Undang - Undang ITE di Indonesia
b.    Sosialisasi di instansi pendidikan, industri, maupun pemerintahan akan bahaya cybercrime dan cara menanggulanginya.
c.     Memperkuat sistem keamanan komputer di berbagai macam instansi
d.    Melakukan pelatihan untuk mengatasi cybercrime
e.    Mengadopsi kebijakan perlindungan korban cybercrime dari PBB
f.      Memperluas pengetahuan etika komputer agar tidak melakukan tindakan cybercrime di Indonesia

F.    Kesimpulan dan Saran
Cybercrime adalah suatu tindak kejahatan yang menggunakan teknologi komputer sebagai sarana atau alat utama untuk menjalankan aksinya. Cybercrime memang mudah dipraktekkan dan telah menyebar luas di masyarakat. Sehingga, pelaku cybercrime sangat mudah untuk mencari sasaran kejahatannya.
Namun, bukan tidak mungkin untuk meminimalkan kegiatan cybercrime. Dengan sosialisasi yang tepat dan undang – undang ITE yang tegas, diharapkan mampu menurunkan angka tindakan cybercrime secara signifikan,
Apabila kegiatan cybercrime telah menurun aktivitasnya, bahkan dapat menghilang dari internet, tentu kita sebagai pengguna internet akan merasa lebih aman, nyaman, dan tentram dalam menggunakan internet.

Sumber Penulisan :
  1. www.upnjatim.ac.id
  2. tekinfo.upnjatim.ac.id
  3. http://www.priawadi.com/2012/05/pengertian-spamming-snooping-spoofing.html
  4. http://cyberlawfraud.blogspot.co.id/2013/04/normal-0-false-false-false-en-us-x-none.html
  5. http://vendryfranandha.blogspot.co.id/2013/05/pengertian-phising.html
  6. http://tugsseptik.blogspot.co.id/2014/05/pengertian-cyberspace.html

Etika Profesi Sarjana Komputer

Bari Hade Variant Wahono / 1534010072

A.   Pendahuluan
Pada zaman modern ini, dunia kita telah memasuki era globalisasi. Dimana era globalisasi mengubah cara, pandang, berbudaya, pola pikir dalam masyarakat. Era globalisasi memang menguntungkan bagi umat manusia, namun globalisasi juga memiliki dua sisi yang berlainan yakni keuntungan dan kerugian sebuah negara memasuki era globalisasi. Globalisasi memang unik, selain menguntungkan, era globalisasi juga bisa merugikan apabila tidak disambut dengan cara yang tidak semestinya.
Beberapa keuntungan dari era globalisasi adalah seperti berikut :
-       Komunikasi semakin mudah
-       Referensi ilmu mudah diakses
-       Penyebaran media semakin cepat
Selain keuntungan, kerugian dari era globalisasi adalah seperti berikut :
-       Bercampurnya kultur dan budaya
-       Komunikasi semakin tidak transparan
-       Maraknya tindakan negatif   di dunia maya
Untuk menanggulangi masalah dari kerugian era globalisasi, kita perlu menerapkan penggunaan etika profesi di bidang komputer. Etika profesi bertujuan untuk memfilter konten – konten yang dibawa dari dampak percampuran kultur dan budaya oleh adanya era globalisasi. Sehingga, apabila kita menerapkan etika profesi di bidang komputer dalam kehidupan sehari – hari, diharapkan mampu menurunkan angka dari dampak negatof adanya era globalisasi.
Selain itu, etika profesi juga berfungsi untuk membuat regulasi – regulasi baru di bidang komputer untuk diterapkan dalam kehidupan sehari – hari masyarakat. Regulasi baru di bidang komputer berfungsi untuk mengatur tindakan – tindakan masyarakat di bidang komputer dan teknologi. Disamping itu, etika profesi dapat diterapkan di dalam dunia pendidikan agar masyarakat dapat mengetahui penggunaan yang benar dari ilmu pengetahuan dan teknologi mulai dari usia dini. Selain pendidikan dari usia dini, etika profesi di bidang komputer juga dapat diterapkan melalui sosialisasi masyarakat untuk menyasar kalangan usia lanjut agar dapat mengetahui etika profesi di bidang komputer.
Era globalisasi memang memiliki banyak kerugian, namun juga memiliki banyak keuntungan. Dalam hal ini, era globalisasi kedepannya dipengaruhi oleh bagaimana kita menyikapi efek dari adanya era globalisasi.

B.   Pengertian Etika Profesi
a.    Etika
Kata etika merupakan kata yang berasal dari bahasa Yunani yaitu kata “ethos” yang memiliki arti karakter, watak, kesusilaan atau adat. Etika sendiri bertujuan untuk mendapatkan konsep mengenai penilaian baik dan buruk  dari perilaku manusia, sesuai dengan norma – norma yang berlaku.

b.    Profesi
Selain etika, ada satu kata lagi yang mencerminkan arti “etika profesi” yakni kata “profesi” yang memiliki arti yaitu suatu bentuk pekerjaan yang mengharuskan pelakunya memiliki pengetahuan atau keahlian tertentu yang diperoleh melalui pendidikan formal dan keterampilan melalui kursus tertentu yang didapat melalui pengalaman kerja dan terus memperbaharui keterampilannya sesuai perkembangan zaman.

Dari definisi dua kata diatas, kita dapat menyimpulkan definisi dari etika profesi itu sendiri. Etika Profesi adalah sikap etis sebagai bagian dari sikap hidup dalam menjalankan kehidupan sebagai pelaksana profesi serta mempelajari penerapan prinsip-prinsip moral dasar atau norma-norma etis umum pada bidang-bidang khusus (profesi) kehidupan manusia. Etika profesi berkaitan dengan bidang pekerjaan yang telah dilakukan seseorang sehingga sangatlah perlu untuk menjaga profesi dikalangan masyarakat atau terhadap konsumen (klien). Etika profesi memiliki konsep etika yang ditetapkan atau disepakati pada tatanan profesi atau lingkup kerja tertentu, contoh : pers dan jurnalistik, teknik (rekayasa), medis, dan sebagainya.

C.   Macam-Macam Profesi Sarjana Komputer
Dalam teknik informatika, sistem informasi, teknik komputer maupun jurusan kuliah lain yang berhubungan dengan komputer ada banyak profesi yang menyasar jenis jurusan kuliah seperti ini. Berikut ini adalah beberapa macam profesi yang menyasar jurusan kuliah yang berhubungan dengan komputer, sepert berikut :

a.    Programmer
Programmer bertugas untuk membuat aplikasi / software untuk perseorangan / perusahaan. Untuk satu program seorang programmer bisa dibayar sampai puluhan juta rupiah. Programmer tidak selalu bekerja sendirian, seorang programmer juga dapat bekerja secara teamwork untuk menyelesaikan suatu aplikasi / program yang telah dipesan.

b.    Networking / Jaringan
Seorang network administrator bertugas untuk membangun jaringan komputer dalam sebuah instansi. Seorang network administrator bertugas untuk membuat topologi jaringan, ip address yang dibutuhkan, perangkat yang sesuai dengan topologi jaringan, dll. Sehingga, network administrator dituntut untuk membuat jaringan komputer yang baik dan efisien di dalam suatu instansi.

c.     System Analyst
Seorang system analyst adalah orang yang bertugas untuk mengembangkan aplikasi / software yang telah dikerjakan oleh programmer sehingga bisa digunakan sampai tahap tertentu.

d.    IT Support
Ini adalah profesi yang paling banyak digeluti di bidang komputer. Karena profesi ini adalah yang ilmu-nya relative paling mudah. IT Support bertugas untuk memperbaiki komputer, menginstall software, bahkan membuat jaringan komputer.

e.    Software Engineer
Seorang software engineer adalah seseorang yang bertugas untuk melakukan tugas yang dilakukan oleh programmer dan system analyst sekaligus. Sehingga seorang software engineer ditumntut untuk bisa melakukan hal yang dilakukan programmer dan system analyst.

f.      Database Administrator
Database administrator adalah seseorang yang bertugas untuk membuat, membangun, dan merancang database (basis data) di dalam sistem. Seorang database administrator dituntut untuk mampu membuat database yang baik dan efisien di dalam sistem sebuah instansi.

g.    Software Architect
Software Architect adalah seseorang yang bertugas untuk merekomendasikan teknologi yang paling cocok untuk mengembangkan produk software. Selain itu, software architect bertugas untuk membuat standar-standar software development yang akan digunakan oleh tim programmer / developer.

h.    Technical Consultant / IT Consultant
IT Consultant bertugas untuk memberikan konsultansi/rekomendasi mengenai solusi IT terbaik untuk memecahkan masalah. Selain itu, IT Consultant bertugas untuk membuat dokumen seperti proposal, requirement dan desain software secara umum

i.      User Interface Designer
UI Designer bertugas untuk mendesian user interface suatu aplikasi / program maupun sebuha deasin lainnya agar menarik dan serasi secara visual dan user friendly. Selain itu, UI Designer juga berugas untuk mendesain gambar atau animasi dalam suatu instansi atau perusahaan

j.      Webmaster
Jenis profesi ini juga banyak digeluti oleh lulusan jurusan IT, selain IT Support. Webmaster bertugas untuk membuat, membangun, memantau, dan mengembangkan sebuah web di dalam sebuah sistem.

D.   Peranan Sarjana Komputer Di Masyarakat
Sarjana komputer memiliki banyak sekali peranan di dalam masyarakat saat ini. Hal ini di dukung dengan mulai dugnakannya komputer untuk memepermudah proses di segala bidang. Untuk contoh peranan sarjana komputer di masyarakat adalah seperti berikut ini :
a.    Bidang Kesehatan
Meskipun sedikit, tapi sarjana komputer juga memiliki peran di bidang kesehatan saat ini. Contohnya di rumah sakit, sarjana komputer berperan menyediakan akses internet, jaringan komputer, hingga database yang handal untuk mempermudah segala proses kegiatan medis di rumah sakit.

b.    Bidang Pendidikan
Sarjana komputer memiliki peran yang sangat penting di bidang pendidikan saat ini. Sarjana komputer dapat berperan senagai tenaga pengajar di instansi pendiddikan. Selain itu, sarjana komputer juga dapat berperan sebagai tenaga pembantu instansi pendidikan, dimana sarjana komputer bertugas menyediakan perangkat yang sesuai untuk instansi pendidikan.

c.     Bidang Komunikasi
Dalam bidang komunikasi, sarjan komputer juga memiliki peranan yang penting. Sarjana komputer bertugas menyediakan alat, metode, regulasi komunikasi di zaman modern ini. Sarjana komputer dapat membuat sebuah metode komunikasi baru untuk membantu umat manusia saat ini.

d.    Bidang Teknologi
Dalam bidang ini, sarjana komputer berperan besar sekali. Sarjana komputer dituntut dapat mmebuat teknologi komputer baru untuk mengatasi masalah dalam bidang teknologi saat ini.

E.    Pembahasan
Etika profesi bagi sarjana komputer memang memiliki peran yang besar di zaman modern ini. Sarjana komputer memiliki banyak macam profesi untuk dijajaki, karena bidang informatika memiliki cakupan profesi yang luas.
Cakupan tersebut dimulai dari bidang kesehatan hingga bidang pendidikan. Sehingga seorang sarjana komputer seharusnya memiliki prospek kerja dan peran yang luas di dunia kerja maupun di masyarakat.

F.    Kesimpulan Dan Saran
Etika profesi bagi sarjana komputer memang memiliki pengaruh yang luas pada zaman modern ini. Hal ini didukung dengan cakupan profesi dan peran bidang informatika yang luas di dalam dunia kerja maupun dalam masyarakat.
Hal ini tidak lepas dari peranan etika profesi itu sendiri. Dimana etika profesi juga berperan sebagai pengatur regulai bidang informatika agar dapat berjalan dan diterapkan di segala bidang dan masyarakat dengan baik dan benar.

Sumber Penulisan :
  1. www.upnjatim.ac.id
  2.  tekinfo.upnjatim.ac.id
  3. http://nita-maulina.blogspot.co.id/p/penggunaan-komputer-di-berbagai-bidang_1216.html
  4. http://barihade.blogspot.co.id/2016/03/etika-profesi-dalam-bidang-teknologi.html
  5. http://riri-restiani.blogspot.com/2012/04/peranan-komputer-dalam-masyarakat.html
  6. http://dedi-neo.blogspot.co.id/2012/08/macam-macam-profesi-dari-lulusan-teknik.html